home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / alice.asc < prev    next >
Text File  |  1997-06-21  |  14KB  |  254 lines

  1.                   Alice in Wonderland
  2.  
  3. Alice is not an especially difficult game, but there are some tricky
  4. parts to it. This walkthru (of sorts) should help you over the rough
  5. spots. When playing the game, it helps to talk as much to people as
  6. possible, although there is usually one way of talking to them (coax,
  7. argue, etc) that will produce the best results. It's also fun to read
  8. the various signs along the way; some are just funny, but many contain
  9. useful clues. 
  10.  
  11. Don't be afraid to explore all the doorways; just save the game first.
  12. Some will not lead you anywhere important, but may contain clues 
  13. needed to finishing the game. Always pick up objects that are takeable;
  14. theywill be useful somewhere along the line.
  15.  
  16. Before going down the Rabbit Hole, it is important to obtain the tin of
  17. comfits from Alice's sister, as well as the parasol from the Reverend 
  18. Dodgson. You can coax the sister to give you the candy, and argue with
  19. the good reverend for the umbrella. The White Rabbit can be teased to 
  20. give you the answer to the Caterpiller's riddle. Then it's down the 
  21. Rabbit Hole! 
  22.  
  23. This part is pretty simple, you just keep going down most of the time.
  24. You can actually skip the singing mouse (he wants the marmalade from 
  25. the pantry), since his song isn't used anywhere in the game. When you
  26. reach the Chesire Cat (my favorite character) sitting on the rock, 
  27. you'll note a door off to the right. You can't reach it now, but 
  28. you'll be coming back this way later, so just keep on going down. 
  29.  
  30. Eventually you will come to bottom, and reach a room with cakes. The 
  31. cakes make you taller, and elixirs make you smaller. First jump to 
  32. the cakes and get all of them. Then go back down, over to the next 
  33. room, andjump up four blocks. Eat a cake, jump over (parasol open) 
  34. to the ladder and climb up. 
  35.  
  36. Get all the elixirs, then return down and to the cake room. Just left
  37. ofthe doorway there is a tiny door. "Eat" two elixirs,and you can 
  38. enter it. You are now in the upper room. Eat a cake, jump over to the 
  39. table, and get the cake and elixir there, then jump over to the rope. 
  40. Don't climb the rope, instead walk off the left edge and open the 
  41. parasol. You'll float down to the table with the key. 
  42.  
  43. Take the key, jump off, and return to the ladder room. Go up the 
  44. stairsto the small door, eat an elixir, and pass through. You're now 
  45. above the Pool of Tears. Enjoy another cake, then jump in and swim 
  46. awhile. You can pass by the second Rabbit Hole; the seashell in there
  47. isn't all that important (but, you can get it if you like). Keep 
  48. swimming, and you will reach the beach, and you are now in Wonderland
  49. proper. 
  50.  
  51. Ok, so now you're on the beach with the Dodo. He has an important 
  52. item, which you can obtain by giving him the tin of comfits. Once you 
  53. have the stick, keep moving to the right. The second Alice is not all
  54. that important, but talking to her will give you some extra 
  55. information. Continue on up the hill, where the White Rabbit show up 
  56. again. 
  57.  
  58.  He'll mistake you for his maid, Mary Ann. Don't worry about it. Tease
  59. him, and he'll drop his fan and vanish. Get that and keep going to the
  60. house. Once inside, go to the door on the right and enter it, then go
  61. up the stairs. 
  62.  
  63.  Mary Ann isn't all that important, but you can talk to her until she 
  64. disappears. Then go enter the doorway. This takes you to a new room, 
  65. where there is a fireplace. Go thru there, and just follow it along. 
  66. Eventually you'll find the Mad Hatter's missing teacup. Take that, and
  67. continue on and out of the fireplace. Now you're back downstairs again.
  68.  
  69. That's all you need here, so leave the house, and move along to the 
  70. right. When you come to the swing, climb up and get all three teapots.
  71. After that, continue to the right. The puppy will get in your way, but
  72. leaves when you offer him the stick (talking will do no good, so don't
  73. even bother trying). 
  74.  
  75. Pass up the tree with the rope; you aren't ready for that yet. 
  76. Continueon to the Caterpiller. Along the way, pick some mushrooms; 
  77. the white ones make you grow, and the purple ones make you shrink. 
  78. There is a second usefor the mushrooms, but that comes later. 
  79.  
  80. Ask the caterpiller why he's doing that, and he'll ask you a riddle. 
  81. The answer (which you should have gotten from the White Rabbit 
  82. earlier),is "tophat" (Queens, being women, wouldn't wear such a thing).
  83. Remember the clue the Caterpiller tells you in return. 
  84.  
  85.  You're done here, so move along to the right. The Cheshire Cat pops up
  86. again; you can amuse yourself by talking to him for awhile. After that,
  87. continue on until you reach the Town Hall. Argue with the Clerk, and 
  88. he'll drop a Memo for you before he vanishes. Pick that up, and then 
  89. head back left, stopping at the Duchess' house. 
  90.  
  91.  Climb up, making sure you get the muffin along the way. Talking to the
  92. Duchess is not in the least important, although it does have its funny 
  93. side. What you really need to do is get to the room above, but you 
  94. don'thave what you need yet. So, go down the stove in the kitchen until
  95. you come to the clock. Simply walk off the clock and open your parasol.
  96.  
  97.  Climb down from the housetop and enter the house. Go left and enter 
  98. the door. Inside is the March Hare, suffering from a broken heart. 
  99. Argue with the poor creature, and he will leave you a whisker before 
  100. he disappears. Take that, leave the room, and go upstairs. 
  101.  
  102.  Take the first door on the right to the Bathing Machine, and then 
  103. enterit. Go down (being careful to avoid the ferret), and you will 
  104. come to the Pier. Leave the Pier by walking left until you come to 
  105. the ladder. Climb that, and continue left. You can pretty much ignore
  106. the painting rabbit, so keep going until you come to the platform with
  107. the rope. 
  108.  
  109.  Stand on the edge and jump, opening your parasol (so as to avoid the 
  110. ferret below). Swim left and continue left until you reach the museum.
  111. Go right and upstairs and continue on until you reach the Gryphon. 
  112. Scold him, and he'll drop a cricket bat before he disappears. Take 
  113. that, and continue right until you reach the chessboard. 
  114.  
  115.  Stand to the right of the chessboard, and eat a cake (or mushroom). 
  116. Turn towards the chessboard and jump. Walk up until you reach the 
  117. middle black square in the third row. Walk up a tiny bit further, 
  118. drink an elixir, and go back down to the square and enter it. 
  119.  
  120.  This is the Mad Hatter's place. Offer the teacup, and he will give 
  121. you his hat, which is one of the most important and useful items in the
  122. game (of course, the Hatter disappears after giving you the hat). 
  123.  
  124.  The part with the Queen of Hearts in the Court Room isn't especially 
  125. important. However, if you go through it, make sure to argue with the 
  126. Queen so she asks you the riddle, whose answer is "lap". 
  127.  
  128.  There is nothing else of importance here, so you can go back through 
  129. the chessboard and leave the museum. On the way back, be careful. When
  130. you are almost to the shore, use the hat to float above the ferret. 
  131. Continue on back to the Pier, and return up to the house (there is 
  132. nothing else of great importance here, but you might find it amusing 
  133. to chat with the Cheshire Cat in the Carousel Room). 
  134.  
  135.  After leaving the Bathing Machine, you might want to try the next 
  136. "door" down. This is the door to Blenheim Palace. It's not especially
  137. necessary, but if you go through it, remember to give all three teapots
  138. to the Queen. 
  139.  
  140.  Ok, now leave the house and go left until you come to Lacie the 
  141. artist. Give her the Memo, Muffin and Mushroom. She'll disappear, and
  142. you can continue on to the Treacle Well. Climd down that and go right 
  143. to the Cricket Ground. Enter that, and keep going left to the School. 
  144.  
  145.  Go to the Music Room, and coax the turtle, who will sing a song for 
  146. you. Then go to the Dance Room and enter the mirror on the left, which
  147. will take you back to the house. 
  148.  
  149.  Now go up to the Duchess, stand on the block to the right of her, make
  150. yourself tall (with cake or mushroom), and use the hat. You'll float up
  151. and bang into the wall, but if you stand in the right spot, you'll end
  152. up standing on the rope afterwards. Eat a mushroom or elixir to get to
  153. normal size, then go up the rope and make your way to the cradle. 
  154.  
  155.  Examine the cradle. There is an ugly baby inside, who will turn into a
  156. pig and walk off when you try to take it, but it leaves behind a rattle
  157. (which you have automatically; you don't need to use the Take command).
  158.  
  159.  Ok, now comes the tedious part. You must make your way ALL THE WAY 
  160. BACK to the rabbit hole you first came down (yeah, I know, but ya 
  161. gotta!). Use the hat to float up to the ledge to the left of the 
  162. Cheshire Cat. Then eat a cake and jump over to the Cat. Stand on the 
  163. right edge of the rock, face right, and use the whisker. Shrink down 
  164. to normal, and then walk along the whisker, and up to the door. 
  165.  
  166.  Inside is the Dormouse (don't worry, you still have the whisker!). 
  167. Tease him, and he'll sing you a song. Now, leave and go all the way 
  168. back to the tree with the rope hanging down. Climb that, and make your
  169. way up to the bird's nest. Sing "Shut Your Beaks" to them, then wait 
  170. for 12 o'clock, when you can go through the mirror into Looking-Glass 
  171. Land.
  172.  
  173.  Ok, so now you're through the Looking Glass! Take the door on the 
  174. left, which leads to another room. Take the center door, and try to 
  175. help. She'll leave a brooch before vanishing. Get that, and go through
  176. the mirror to Room Two. Climb the rope there to Room One, and go out 
  177. the window. Jump (opening your trusty parasol), and you'll be at the 
  178. bottom of the Birdbath.  If you go left, you'll find a garden and a 
  179. Buttercup in it, but it's not necessary to go there. Walk right, 
  180. passing the small Birdbath, and keep going until you come to the house
  181. with the rope. Go up to Cloud Land, and use the hat to get to the door
  182. you see there.  Inside is the White Knight. Help him, and he'll sing 
  183. you a song. Teasing him also produces good results. Leave, and make 
  184. your way over to the other end of Cloud Land, where you'll find the 
  185. Bread and Butter Fly. Take that, then go back down to earth.  Now go to
  186. the railroad station (it's next to the house with the rope). You'll 
  187. need a mushroom or elixir to get in. Once inside, return to normal 
  188. size, take the first door, and then walk right to the train. Inside is
  189. a Unicorn. Talk to him if you like, then go left to the Gnat. Try 
  190. calming him, and he'll ask you a (very old) riddle. The answer is 
  191. "Duck". Then use the hat to float up out of the train.  When you fall 
  192. back, you'll be in a different train. Walk right to the exit and leave.
  193. Continue left, passing up the Waxworks (if you prefer, you can enter), 
  194. until you reach the Jabberwocky. Use the fan and he'll disappear. Keep
  195. going left until you come to the tree. Stand on the left side, and use
  196. the hat to fly up. You'll find Humpty Dumpty up there, sitting in a 
  197. nest. Tease him, and he'll leave a cravat for you.  Climd down, and 
  198. walk left. Here you need to be careful. There is a ferret bouncing 
  199. around the next screen. As soon as you enter that screen, use the hat 
  200. to float above him. Do this as quickly as you can. You'll float up to 
  201. the top of the steps (taking a fall in the process).  From there, go 
  202. left to Tweedledee (or is it Tweedledum?). Offer the rattle, and he'll
  203. get out of your way. Continue Left until you come to the White Queen 
  204. again. Give her the brooch, and keep going until you come to the door.
  205. Go in, and try to calm the cranky machine. It will sing you a song. 
  206. After that, leave, and go back right all the way until you come to the 
  207. ladder going down (a note here about the Red Queen in the balloon. If 
  208. you decide to visit her, the answer to the riddle is "content").  Climb
  209. down, go left (ignore the birdcage, it's a trap) until you come to the 
  210. sheep. Sing "Munch, Munch, Munch", and you'll be able to get to the 
  211. next room. Offer the Bread and Butterfly to the Sgt. Major, then climb 
  212. up the ladder and go left.  Tease the baker, who will ask a riddle. The
  213. answer is "Nightmare". Continue left and enter the Banquet Room. Sing 
  214. "God Save Queen Alice" to the Wasp, and you will be in the real Banquet
  215. Room with the talking Mutton. Sing "No More Mutton" for it, and he'll 
  216. leave a paper crown (NOTE: you MUST have the crown before you visit the
  217. Bellman).  Ok, now go back the way you came, and return to the Palace. 
  218. Keep going left there, past the Easter Rabbit, until you reach the 
  219. Barrister (British for "lawyer"). Coax him, and he'll ask a riddle. The
  220. answer to that one is "Buttercups". Keep on left to the Bell Room. 
  221.  Stand directly under the rope, and use the cravat. It will provide a 
  222. way for you to climb up. Continue to use the cravat to get up to the 
  223. Belfry (note: always climb up on the right side). If the Bellman isn't 
  224. there yet, just wait around (you can stand there, doing nothing; time 
  225. will pass in the game regardless). 
  226.  
  227.  Offer the cricket bat to the Bellman, who will give you a key. Take 
  228. that, and go back down, and out to the ladder again, and make your way 
  229. to the room that has the Banquet Room door. This time, however, go up 
  230. the stairs to the door above it and enter the Beryl Throne Room. 
  231.  
  232.  You can talk to the Throne or not, as you please. Go through the door
  233. on the other side. This leads you to a room with a ferret. DO NOT go 
  234. through the door on the bottom; it is a trap; you must go up via the 
  235. rope. 
  236.  
  237.  You can pass the ferret by using the hat; it may take a few tries 
  238. until you find exactly the right spot to stand, and the right timing 
  239. as well. Once past the ferret, get up the rope quickly, and make your 
  240. way over to the White Rabbit. Give him the fan, and he'll get out of 
  241. your way. Now keep going. You'll come to another ferret; use the hat 
  242. to get past him, as well. You're almost out now! 
  243.  
  244.  Go through the door at the top, and you'll be in the BallRoom. Go out
  245. the other door, and you're in the Rabbit Hole. Use the cravat (it may 
  246. take you a few tries to find the best place). Climb up the cravat, 
  247. face right, and use the whisker. Walk along the whisker as far as you
  248. can. Then turn left and use the hat. 
  249.  
  250.  Congratulations! You made it out of Wonderland! (The ending is kinda 
  251. dull, but after all this running around, you're probably glad it's all
  252. over!).
  253.  
  254.